메타버스에 대해 이해의 폭을 넓히기 위해 유튜브 강의에 출연해 이에 대한 설명을 재미있게 하는 김상균 교수의 책을 읽었다. 책 제목 <게임 인류>가 내용을 잘 대변하고 있다. 게임에 대한 역사적인 배경을 설명하고 오늘 우리를 둘러싼 세상이 어떻게 변하고 있는지 기업과 게임을 예로 들어 보여준다.
'메타버스 시대에 게임 지능을 장착하라'라고 표지에 언급된 것처럼 저자는 변화를 받아들이고 이해하고 적응할 것을 요구한다. 아이들은 부모들이 살았던 세상과 달리 스마트폰이 자연스럽고 게임이 일상화된 세상을 살고 있다. 부모 세대는 게임을 죄악시했다. 공부를 해야 하는 시간에 게임을 한다는 것은 게으른 것이고 나쁜 것이었다. 공부에서 1등 하는 것이 중요했다. 게임을 잘하는 것은 무시됐다. 부모들의 바람은 자녀가 독서를 즐기고 범생이로 성적이 좋은 아이가 되는 것이다. 하지만 모든 아이들이 잘하는 분야가 있다.
우리 집에서도 아이들이 초등학교 고학년이 되면서 게임의 세계로 진입했을 때 갈등이 많았다. 게임하는 아이들에 대한 두 가지 타입의 부모가 있다고 한다. 스마트폰 등 기기를 던져버리는 부모와 궁금해서 호기심을 가지고 묻고 함께 해보는 부모다. 전자의 경우 부모와 자녀간의 관계까지 단절될 위험이 있다. 반면에 후자의 경우 공통의 관심사가 생기고 소통이 되어 바람직한 모습이다. 부모로서 게임하는 것을 낭비로 여겼다. 하지만 이 책을 보면서 나만의 좁은 시각으로 변화의 대세를 거스르려고 했구나 깨닫게 된다. 열린 시각으로 게임 리터러시를 가질 필요가 있다.
<게임 인류>를 읽으며 게임이란 무엇이고, 왜 게임이 필요하고, 어떻게 활용될 수 있으며, 어느 단계까지 발전 진화하고 있는지 이해의 폭을 넓히는데 도움이 되는 내용이었다. 그래서 많은 부모들이 이 책을 읽고 아이들의 게임에 대한 생각을 이해하고 열린 마음으로 아이들과 함께 즐기고 나아가 다양한 분야의 사람들이 만들어내는 게임에 대한 진로까지 생각해 보면 좋겠다.
마인드맵 프로그램인 Xmind를 이용해 정리하며 읽으니 전체적인 윤곽을 잡고 다시 책의 내용을 리뷰하기에도 유용했는데, 소감을 정리해 본다.
첫째, 게임과 일에 대한 차이를 '미션-피드백-리워드'로 정리한 것이다. 공부도 일도 우리가 미션을 정하지 못하고 주어진 것을 해야하기에 게임처럼 즐겁지가 않다. 긍정적인 피드백보다 부정적인 피드백이 많은 것도 차이점이다. 이를 극복하기 위해서는 우리가 해야 하는 일과 공부를 '미션-피드백-리워드'의 방식으로 변형하는 아이디어가 필요하겠다. 저자의 경우 게임을 하면서도 오래 하지 않는 방법이 게임 이외에도 하고 싶은 일이 많다는 점이라고 한다. 우리에게는 한정된 시간이 주어져 있기에 다양한 분야에 대한 호기심을 가지고 있다면 게임에만 많은 시간을 허비하지 않을 것이다. 역사도 수학도 게임처럼 즉각적인 피드백이 있다면 흥미를 유발할 것이다. 어른들도 마찬가지다.
둘째, 이미 수많은 글로벌 기업들이 게임을 비즈니스에 활용하고 있다. 이 책이 아니었다면 그런 게 있는지도 몰랐을 사례들이다. MZ세대들을 겨냥해서 마케팅을 하고 선거운동을 할 때 게임화는 필수조건이다. 나이키, 펩시, 닛산, 루이뷔통, 엔터테인먼트 등 산업분야를 가리지 않고 게임을 활용하는 사례를 보여주고 있다. 그중에서 교육용으로 게임을 활용하는 것은 현재 회사에서도 경험했다. 과거에는 집합교육을 하면 강사의 일방향 설명이어서 효과성이 떨어졌다. 하지만 최근에는 강의 중에도 수강생들의 반응을 살필 수 있고 실시간으로 질문도 받아서 대응하는 등 상호작용이 많아졌다. 더 나아가서는 지멘스나 보잉의 사례처럼 어려운 기술직무교육에도 VR을 이용해 직접 체험하며 배우는 과정이 있다. 시간과 비용을 절약할 수 있다. 점점 더 많은 기업이 채용할 것이다.
셋째, 게임이 어떻게 만들어지고 어떤 분야의 사람들이 필요한 지 이해할 수 있었다. 우리는 게임하면 컴퓨터 언어를 배워 프로그래밍 하는 것만을 떠올린다. 하지만 이는 과정의 일부분일 뿐이다. 요즘 웹툰을 배경으로 영화나 드라마가 제작되듯이 게임도 시작은 이야기다. 시나리오가 중요하다고 한다. 작가의 상상력이 필요하다. 그다음은 일러스트레이터가 이야기를 2D로 그리는 시각화 작업이다. 그리고 이를 바탕으로 등장인물의 속성이나 규칙 등을 설정하는 과정을 거치고 이제야 PC용이나 스마트폰용으로 프로그래밍 작업에 들어간다. 또한 배경음악이나 효과음이 만들어진다. 각각의 단계에서 역사학자, 법학자, 수학자, 심리학자 등 다양한 전문가들의 참여가 요구된다. 그래서 게임을 하나 만드는데 몇 백억에서 천억 원 단위의 비용이 들어간다. 아이들이 게임과 관련된 일을 한다고 하면 단순히 프로 게이머나 인터넷 방송인을 생각하기 쉬운데 작은 사회라고 볼 수 있을 정도로 다양한 직무가 필요하다.
마지막으로 인생이 게임이라면 우리는 해야하는 일보다는 궁극적으로 하고 싶은 일을 미션으로 삼아야 한다. 일정한 기간에는 해야 하는 일을 하더라고 결국에는 자신의 호기심을 자극하고 흥분케 하는 일을 게임처럼 해야 한다. 그런 삶이 진정으로 행복한 삶이다. 매주 책을 읽고 독서활동 결과를 블로그에 올리는 일도 하나의 게임처럼 하고 있다. 스스로에게 하나의 의식이 되었다. 피드백은 별로 없지만 가끔 의견이 달리면 반갑게 읽고, 매일매일 애드핏이나 애드센스를 통해 작은 광고비지만 리워드를 받고 있어 게임의 요소를 모두 갖추고 있다. 그래서 재미있다.
<게임 인류>는 아이들이 공부보다 게임을 많이 해서 걱정인 부모들에게 어서 읽어보실 것을 권해드린다. 읽고 나서는 아이보다 자신을 다신 한 번 들여다보게 될 것이다.
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