<멈추지 못하는 사람들> 마지막 3부에서는 행위 중독에 대한 내용이다.
청소년들이 왜 중독에 취약한지 다시 언급한다.
가장 중요한 중독에서 벗어나는 길은 건전한 환경을 만들어야 한다.
다음은 남기고 싶은 문장과 소감을 포스팅한다.
이러한 사례들은 물질 중독과 행위 중독의 차이 또한 극명하게 보여준다. 물질 중독은 파괴적이라는 점이 눈에 버젓이 보이지만 행위 중독은 파괴적인 행위라는 사실이 창조라는 겉모습에 가려 좀처럼 잘 드러나지 않는다. 높은 점수를 받거나 더 많은 팔로어를 확보하거나 직장에서 더 오래 일하면 자신이 발전하고 있다는 환상을 품게 되며, 그래서 계속하고 싶은 욕구를 떨쳐 버리기가 더욱더 힘들어진다. (215~216)
마약성 물질에 중독된 사람들의 모습은 쉽게 알 수 있다. 반면에 행위 중독은 잘 인지하지 못한다. 그 사례를 보니 우리 주변에서 쉽게 발견할 수 있다. 운동, 일, SNS에서 우리가 하고 있는 모습이 행위 중독은 아닌지 생각해 볼 일이다.
유감스럽게도 열량을 따지고 몇 걸음이나 걸었는지 세는 것은 오로지 산술적인 목표를 달성하려고 애쓰기 때문에 건강하다고 여기게 만든다. 그리하여 내적 동기가 유발될 여지를 아예 없애 버린다. (228)
요즘 우리의 모습이다. 운동을 도와주는 다양한 스마트 기기들이 있다. 이것들이 보여주는 숫자를 보며 만족한다. 본래의 목적이 건강한 몸을 유지하는 것인데 숫자가 목표가 된다. 먹는 음식의 열량을 따지고 있을 시간에 움직이자.
슬롯머신 카드와 마찬가지로 신용 카드는 모든 피드백을 사용자에게 숨기고 보여 주지 않기 때문에 이득과 손실이 어느 정도인지 스스로 알아서 추적해야 한다. (231)
경제적 소비를 위해 신용카드 대신 체크카드를 사용하라고 권하는 이유와 동일하다. 카지노에서 현금을 사용하는 편이 신용카드보다 훨씬 유용하다. 현금만 잃어버리면 된다. 신용이라는 빚을 낼 필요는 없다.
어리거나 젊은 게이머들을 유혹하는 중독성 있는 온라인 인간관계는 위험하다. 그런 우정이 지닌 특성 때문이 아니라 그 관계에 결여되어 있는 특성 때문에 위험하다. 다른 사람과 마주 보고 대화를 나누는 행위의 의미를 배우지 못하기 때문이다. (279)
사회성 기술 발달이나 청소년기 성 발달에도 비슷한 논리가 적용된다. 어렸을 때 직접 대면을 통해 교류할 기회를 놓치면 사람을 대하는 기술을 영영 습득하지 못할 가능성이 높다. (283)
한 연구에 따르면 10~15세에 하루 3시간 이상 게임을 하는 사람은 다른 사람과 공감하는 능력이 떨어지고 자기 감정을 적절히 다스리는 법을 습득할 가능성이 낮다. (284)
루이스 C.K.가 생각하기에 직접 얼굴을 맞대고 하는 소통은 필수다. 자기가 뱉은 말이 다른 사람에게 어떤 영향을 주는지 아이들이 배울 수 있는 유일한 방법이기 때문이다. (294)
게임이 가져오는 위험을 알려준다. 직접 만나서 대화를 하며 상대방의 표정을 읽고 그 의미를 해석하는 과정이 없다. 특히 청소년기에 이런 기회를 갖지 못하면 그 영향이 더욱 크다는 경고다. 특히 초등학교 고학년부터 중학교 시절이 중요하다. 이 시기의 아이들이 게임에 중독되는 이유가 스스로 절제할 수 있는 능력이 없는 취약한 시기이기 때문이다.
그는 중독성 있는 게임에는 세 가지 결정적인 요소가 있다고 했다. "첫째는 몰입입니다. 자신이 게임 속에 존재한다는 느낌 말입니다. 둘째는 성취감입니다. 뭔가를 해냈다는 느낌. 셋째 요소가 가장 중요한데, 바로 사회적 요소입니다." (280~281)
중독성 게임이 갖추고 있는 요소 세 가지는 개인의 목표달성을 위해 적용할 수도 있다. 게임 디자이너의 입장에서는 수익을 위해서라면 이런 세 가지 요소를 곳곳에 배치한 게임을 개발하려 할 것이다. 게임을 하지 않기에 하고 싶은 마음이란 걸 잘 알지는 못한다. 게임 중독의 삼각성을 체감하지 못하지만 그로 인해 영향을 받은 사람들을 보면 심각성을 알 수 있다.
아이들은 특히 중독에 취약하다. 성인만큼 중독 습관이 들지 않도록 자제력을 발휘하지 못하기 때문이다. 그래서 사회는 미성년자에게 알코올과 담배를 팔지 못하게 규제한다. 그러나 행위 중독을 야기하는 대상을 규제하는 사회는 거의 없다. (291)
<멈추지 못하는 사람들>에서 반복해서 나오는 것이 청소년기의 아이들이 중독에 취약하다는 점이다. 술과 담배를 금지하는 이유와 연관된다. 하지만 게임과 같은 행위 중독에 대해서는 각 가정에 맡겨진 상태다.
적극적으로 관여하는 것이 수동적으로 지켜보는 것보다 훨씬 낫다. 아이들이 행위하고 기억하고 판단하고 부모와 소통하게끔 도와주는 앱이 콘텐츠를 수동적으로 흡수하게 하는 TV 프로그램보다 훨씬 낫다. (299)
아이들과 부모가 소통할 수 있는 앱이 차라리 수동적으로 TV를 보고 있는 것보다 낫다. 건전한 스마트 기기의 사용이 결국은 능동적인 소통의 도구로 사용하는 길이다. 아이들에게 맡겨두지 말고, 부모가 개입하자.
동아시아 국가들, 특히 중국과 한국은 미국보다 훨씬 과감하게 행위 중독에 대처해 왔다. 2013년 이스라엘의 영화 제작자 두 사람이 <인터넷 중독자 수용소 Web Junkie>라는 다큐멘터리를 선보였다. 힐라 메달리아와 쇼시 슐람은 넉 달 동안 중국 베이징에 있는 인터넷 중독 치료 시설에서 의사, 환자, 부모를 인터뷰했다. (304)
어떤 아이들은 게임에 단단히 낚여 점수에 영향을 줄까 봐 화장실도 가지 않으려 합니다. 그래서 기저귀를 차고 게임을 합니다. 헤로인 중독자와 똑같습니다. 날마다 게임할 생각만 하고 게임만 학수고대합니다. 게임을 '전자 헤로인'리라고 표현하는 데는 그만한 이유가 있습니다. (305)
다큐멘터리가 유튜브에 공개되어 있어 일부를 봤다. 중독자를 우리의 군대 훈련소 같은 곳에 수용한다. 인권에 대한 이슈가 있을 수 있겠다는 생각이다. 게임 중독이 얼마나 심각하면 몇 시간이고 자리를 비울 수가 없어 기저귀를 차고도 한다는 점에 놀랐다. 이런 정신이라면 뭐를 하더라도 크게 성공하지 않을까.
자기 결정 이론은 사람들이 주도하는 성향을 타고난다고 본다. 특히 특정한 행위가 인간의 세 가지 핵심 욕구를 활성화할 때 주도성을 드러낸다. 자기 삶의 주인이 되고자 하는 욕구(자율성), 가족이나 친구와 견고한 사회적 유대감을 형성하려는 욕구(관계성), 새로운 기술을 습득하고 문제를 극복하면서 외부 환경을 효과적으로 헤쳐 나가려는 욕구(유능성)가 그것이다. (315)
바람직한 환경은 건전한 습관과 건전한 행위를 고무한다. 반면에 바람직하지 않은 환경은 지나친 습관과 지나친 행위를 낳고 극단적인 경우 행위 중독을 초래한다. (316)
베트남 군인들에 헤로인 중독에서 벗어난 이유가 환경의 변화였다. 물질에 대한 중독이라면 그런 물질을 멀리하는 환경을 만들어야 한다. 스마트 기기에 대한 중독이라면 스마트기기를 멀리 한다. 특히 잠자리에 들기 전에는 주변에 두지 않는다. 단 음식에 중독되었다면, 그런 음식이 있는 환경을 만들지 않는다.
심리학자 웬디 우드에 따르면 "의지력은 군침 도는 초콜릿칩 쿠키를 보고도 먹지 않으려고 애쓰는 행위와 같다. 좋은 습관을 발달시키려면 애초에 초콜릿칩 쿠키 근처에 얼쩡거리는 상황 자체를 만들지 않는다." 단절과 의지력만으로는 중독에서 벗어나지 못한다. (320)
행위 설계의 첫 번째 원칙은 아주 간단하다. 뭐가 됐든 가가이 있는 물건은 멀리 있는 물건보다 당신의 정신생활에 훨씬 큰 영향을 끼친다. (331)
폭스바겐은 운전에 더 재미를 느끼게 만든 새로운 친환경 자동차를 출시했는데, DDB 스톡홀름은 이 광고에 '재미 이론The Fun Theory'이라는 이름을 붙였다. 그 광고 회사의 한 간부는 이렇게 설명했다. "재미있으면 사람들의 행위가 개선됩니다."(354)
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