<멈추지 못하는 사람들> 2부에서는 다양한 분야의 중독 사례를 보여준다. 이론적인 설명보다 사례가 많아 재미있다. 요즘은 웨어러블 기기를 착용하고 운동을 하기도 한다. 기기에서 보여주는 숫자에 중독되는 사람들도 있다. 몸이 쉬라는 신호를 보내는데도 운동을 하는 사람들이 있다. 중독이다.
카지노나 복권은 무조건 운영하는 쪽에서 돈을 벌도록 설계되어 있다. 이를 알면서도 카지노를 방문한다. 모두를 잃는 경우도 있다. 중독이다. 카지노와 게임개발자는 비슷하다. 둘 다 사용자가 오랜 시간 자리에 앉아 있을수록 돈을 번다. 카지노에서 고객이 탈탈 털릴 때까지 고객을 이용한다. 강원랜드에서 도박으로 신세를 망친 사람들을 봤다. 중독이다.
다음은 책에서 인용한 문장과 소감이다.
운동 중독 전문가 캐서린 슈라이버 Katharine Schreiber와 레슬리 심 Leslie Sim은 테크놀로지의 발달 때문에 사람들이 목표 달성에 집착하게 되었다고 믿는다. 슈라이버와 심은 웨어러블 기기를 혐오하면서 "세상에서 가장 해롭고 멍청한 기기"라고 말한다. (140)
우리는 늘 스마트폰과 스마트워치 등 우리 일상의 움직임을 모니터링 하는 기기와 함께한다. 건강을 위해 심박수, 걸음수, 혈압 등을 체크하고 보여준다. 모든 게 개인에 관한 데이터다. 이런 데이터를 활용하려는 게 앱을 제공하는 업체의 의도라고 생각된다. 기기에서 보이는 숫자에 조금씩 중독의 과정을 거친다. '세상에서 가장 해롭고 멍청한 기기'라고 할 수 있을 정도로 폐단이 크다
이 매일 계속 달리기 사례를 통해 목표 추구가 가진 중대한 결함이 드러난다. 목표를 추구하는 데 시간을 쏟느라 성공의 열매를 즐길 여유가 없는 것이다. 설사 성공하더라도 기쁨은 잠시뿐이다. (145)
목표 중독을 경계해야 한다. 자기 계발 서적에서는 목표를 강조한다. 하지만 <멈추지 못하는 사람들>에서는 목표에 중독된 사람들을 소개한다. 몇 십년을 하루도 쉬지 않고 뛰는 사람들은 자기 스스로를 학대하는 것이다. 삶의 매 순간이 소중하니까...
장기적으로 볼 때 행복하게 해줄 확률을 높이는 뭔가를 찾아서 그것을 규칙적으로 하라는 것이다. 만화가라면 하루에 만화 한 꼭지를 그리고, 작가라면 하루에 500 단어 정도 글을 쓰는 일이다. 목표와 달리 체계는 강도가 낮은 희열을 꾸준히 느끼게 해 준다. 도달할 방법도 없는 거창하고 대단한 목표를 세우느니 매일매일 삶을 채워 주는 소박한 일을 규칙적으로 하라는 뜻이다. (146)
중독을 피하면서 삶을 즐겁게 살 수 있는 방법이다. 막연한 거창한 목표보다는 매일 소박한 일을 규칙적으로 하는 것이다. 하루하루가 우리에게 소중하다. 건강을 해칠 정도로 지나친 목표를 설정하고 추구하는 실수를 피하자. 내가 하고 있는 일이 무엇을 위함인지 성찰이 필요하다. 마음에 여유를 가지자.
포크는 여기서 사회적 비교의 원리를 묘사하고 있다. 사람은 자기가 가진 것과 남이 가진 것을 자꾸 비교하고 이를 바탕으로 남에 대해 평가를 내린다. (147)
비교와 경쟁이 우리 교육을 망친다고 전문가들은 비판한다. 자신에 대한 자존감이 낮을 때 쉽게 주변 사람들과 비교한다. 가진 것을 비교하며 우쭐하기도 한다. 상대적으로 주눅이 들기도 한다. 삶에 대해 어떻게 살겠다는 철학이 있는 사람은 흔들리지 않는다.
너태샤 다우 쉴은 독창적인 해법을 마련한 카지노 이야기를 내게 들려주었다. "많은 카지노들이 '행운의 대사 luck ambassador'를 이용합니다. 게이머가 고통을 느끼는 지점 - 카지노를 벗어나려는 순간 - 에 가까워지고 있다는 사실을 눈치채면 카지노 측은 사람을 보내 그 게이머에게 보너스를 쥐여 주죠." (168)
카지노의 얼마나 잔인한 곳인지 알 수 있다. 게이머가 돈을 잃어서 그만두려 할 때 '행운의 대사'를 보내 더 벗겨먹으려 한다. 카지노에서 도박은 자칫 패가망신의 지름길이 될 수 있다. 근처에도 가지 않는 편이 좋겠다. 구조 자체가 게이머에게 불리하다.
비디오 게임 디자이너들도 비슷한 척도를 이용해 게임이 얼마나 몰입도가 높고 재미있는지를 보고 수익성을 측정한다. 카지노와 비디어 게임에서 다른 점이라면, 게임 디자이너들은 수익성보다 게임을 재미있게 만드는 데 더 신경 쓴다는 것이다. (169)
비디오 게임도 카지노와 비슷하게 중독성이 있다. 다만 카지노는 수익성을 우선한다. 게임을 디자인하는 사람들은 수익성보다는 재미를 추구한다는 큰 차이를 알려준다.
포디는 게임의 성공 여부를 결정하는 요인은 규칙이 아니라 '주스juice'라고 말한다. 주스는 게임 규칙 위를 덮고 있는, 겉으로 드러나는 피드백 층을 말한다. 게임에 꼭 있어야 하는 것은 아니지만 게임이 성공하는 데는 필수 조건이다. 똑같은 게임도 주스가 없으면 매력을 잃는다. (171)
게임에 중독되기 쉬운 이유를 알려준다. 한편으로 게임 개발자의 입장에서는 '주스'를 최적으로 이용하고 싶을 것이다. 흥행하는 게임들은 주스를 적절히 활용한 경우다.
호머는 십중팔구 또다시 복권을 살 것이다. 호머는 이런 결과를 꽝이라고 생각하지 않고 '거의 당첨될 뻔했다'고 생각하기 때문이다. (181)
복권에 당첨되는 확률보다 떨어질 확률이 높다. 대부분 알고 있다. 그래도 매주 복권을 사서 확인한다. 중독이다. 떨어졌지만 '거의 당첨될 뻔했다'라며 스스로 위안을 삼으며 다시 복권을 산다. 중독이다.
킴벌리 영은 그동안 10대 소년들만 치료해 왔는데 갑자기 연령과 성격, 성별을 불문하고 환자들이 찾아왔다. 이들이 그동안 인터넷 중독에 걸리지 않은 이유는 게임을 접하기가 쉽지 않았기 때문이었다. (...) 영은 "요즘은 태블릿이나 아이폰 같은 스마트 기기가 없는 사람이 없죠. 세대를 불문하고요. (...)" (205)
2007년 아이폰이 등장하며 손 안의 인터넷 기기가 보편화 되었다. 나이에 관계없이 스마트폰을 항상 손에 들고 있어야 안심한다. 수시로 SNS나 뉴스 등을 검색한다. 과학의 발전이 진정한 인간의 발전이냐는 질문에 의문이 생긴다. 우리는 지금 어디로 가고 있는가. 30년 뒤에도 여전히 승승장구하는 국가로 남아 있을까. 그러기를 바란다.
역경은 중독성 있는 많은 체험들이 갖추어야 하는 필수 요소다. (210)
중독성이 되기 위한 조건들을 설명한다. 그 중에서 '역경'이나 어려움이 있어야 한다고 한다.
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